クエストについて

クエストとは

・冒険者がフィールドマップを探索し、依頼人と話す、問題を見つけるなどしてクエストを発生させる。
・発生させたクエストはサポーターに行かせ、クエストごとに決まっている時間待ってから結果を取得することが出来る。

・クエストは設定されているハードルを全てクリアすることでクリアになる。
・クエストをクリアするとキューブが手に入り、アイン博士に送られるがその際アイテム(三択)か現実世界で使えるクーポン等のどちらかを選択できる。
・クエストは設定されている複数のハードルを全てクリアすることでクリアになる。

クエストの分類

・クエストには・、☆、〇の三種類があり・は一度クリアすると消えるクエスト、☆は一度クリアすると消えるストーリークエスト、〇はクリアしても消えず何度もできるクエストに分けられる。・の中にはクリア後再び発生させることが出来るクエストもある。
・☆>・>〇の順でキューブのレア度が高い傾向にある。

ハードルについて

・ハードルとはクエスト中に複数出現するステージのようなもので一つクリアすると次のハードルに進み全てのハードルをクリアするとクエストクリアになる。
・サポーターのステータスとハードルに設定された難易度との差によって6段階の難易度に判定される。難易度の段階は確実、楽勝、簡単、そこそこ、難しい、無茶。ステータスでの判定後、所持スキルやアイテムの効果でそのハードルに適したスキルがあれば難易度の段階を一段上げることが可能。また下記の『旧docomo・softbank式』と『新docomo式』で難易度判定基準が異なる。

ハードルの種類と対応スキル
力強さ<攻撃><腕力>
丈夫さ<防御><忍耐>
素早さ<退避><潜入>
賢 さ<調査><交渉>
器用さ<制作><解除>
幸 運<直感><賭博>

クエストの難易度

・クエストのハードルの難易度は★の色と数で表されるが???で表示されるクエストもある。

      0~9
 ★★    10~19
 青★★★   20~29
 青★★★★  30~39
 青★★★★★ 40~49
 黄★                      50~99
 黄★★                  100~149
 黄★★★   150~199
 黄★★★★  200~249
 黄★★★★★ 250~299
 赤★     300~599
 赤★★    600~899
 赤★★★   900~1199
 赤★★★★  1200~1499
 赤★★★★★ 1500~

クエストによる経験値

 クエストをクリアすることでサポーターは経験値を手に入れ、100貯まるとレベルアップできる。手に入る経験値の量はクエストの分類、時間、サポーターのステータスによるハードル難易度によって決まる。最高で100。最低は5。

パーフェクトクリア

 クエストの途中でクリティカルを出現させることでパーフェクトクリアになる。パーフェクトクリア時にはいくつかの決まったシリーズのインテリアがランダムで手に入るがクエストの中にはそのクエストでパーフェクトクリアをすることで特定のインテリアを入手できるものもある。

 俗説にはクリティカルの自然発生率は約3%と言われているがプリズムというアイテムを使うことでクリティカル発生率を上げることが出来る。


『旧docomo・softbank式』と『新docomo式』
 クエスト結果取得は『旧docomo・softbank式』と『新docomo式』の二つに分かれる。

旧docomo・softbank式

 ハードル難易度判定後、成功・失敗に別れたルーレットが回されるが成功率は難易度により確実(100%)から無茶(0%)にいくほど下がる。成功だった場合はハードルクリアとなり次のハードルもしくはクエストクリア。失敗だった場合クエスト失敗となるが再判定アイテムを持っていればもう一度ルーレットを回すことが出来る。
 
またルーレットの結果で稀にクリティカルに出ることがあり、その後クエストをクリアするとパーフェクトクリアになる。

新docomo式

 サポーター側とクエスト側にそれぞれHPが設定されサポーター側のHPを保ったままクエスト側のHPを削り切ればクエストクリアになる。サポーター側のHPは1000固定だが再判定アイテム効果+1につき500上昇する。クエスト側のHPはクエストごとに変動する。

 ハードル難易度判定後、上記画像にあるチャレンジサークル(左絵はサポーターオーディション参加のドリアード)が出現。チャレンジサークル外枠の数字を1~6の範囲でランダムに変更することが出来、一定時間内に内側の数字以上にすると〇、出来ないと✖になる。また稀にクリティカルマーク(★)が出現するとその枠以降の数字に関わらず〇判定になる。〇ならハードル側のHPが多く減り、サポーター側のHPが少し減る。✖なら逆にハードル側のHPが少し減り、サポーター側のHPが多く減る。またこの減少量は難易度設定も関係し確実や楽勝はハードル側のHPが多く減り、サポーター側のHPが少し減るが難しいや無茶では逆にハードル側のHPが少し減り、サポーター側のHPが多く減るようになっている。また上記画像のチャレンジサークルの枠の数は3つだが4枠、5枠にすることも可能。枠を増やすと与えるHPも大きいがこちらの減少量も大きくなる。
 チャレンジサークルがサポーター側のHPが残ったまま終わると次のハードルに行き次のハードルの難易度判定に移るが、クエスト側のHPが0になっていた場合はハードルの難易度判定、チャレンジサークルの処理が省かれるハードルスキップ状態になる。ハードルスキップ状態でも低確率でクリティカルになることもある。ただしいくつかのクエストはクエスト側のHPを削り切ってもハードルスキップが起こらないようになっている。またクエストによってはクエスト側が使用するスキルがあり、その効果によりステータスダウンやサポーター側のHP減少などが起こる。

 そしてハードルに関係のないステータスでもクエストごとの一定値に対して補正がかかるようになっている

 力強さ・・・クエスト側のHPの減少量の増減。
 丈夫さ・・・サポーター側のHPの減少量の増減。
 素早さ・・・クエスト側のHPの減少回数の増加。低いとミスがたまに発生し減少しない。
 賢 さ・・・難易度の判定の段階が上下。
 器用さ・・・クエスト使用スキルの効果の上下。
 幸 運・・・チャレンジサークルの数字変更可能時間の増減。

装備アイテムと消費アイテム
 サポーターがクエストに出発する時持たせることの出来るアイテム。

装備アイテム
 サポーターに一つまで持たせることの出来るアイテム。基本的にステータスアップが主だがレア度の高いものはスキルも付与される。使用回数はものによってさまざま。

消費アイテム
 サポーターに二つまで持たせることのできるアイテム。効果はステータスアップ、スキル付与、クリティカル率アップ、再判定、クエスト時間短縮等さまざま。使用回数は一回まで。

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